MODUL 01 / DASAR LOGIKA PEMROGRAMAN
Tujuan modul ini: Kamu akan mengerti kenapa komputer itu polos tapi taat, dan mulai kenalan dengan cara menyimpan data menggunakan variabel.
Bayangkan kamu punya robot asisten. Robot ini mengikuti instruksi kamu 100% persis, tidak bisa menebak-nebak, dan tidak punya “common sense”. Kalau kamu tidak bilang, dia tidak akan melakukannya.
Tugas kamu: tulis instruksi langkah demi langkah untuk membuat roti selai kacang, seolah-olah akan dijalankan oleh robot ini. Tulis di kertas/catatan, sedetail mungkin.
Contoh awal (jangan dicontek persis, ini hanya pancingan):
Tulis sampai kamu merasa “sudah selesai, roti selainya jadi.”
Baca ulang instruksi kamu. Bayangkan robotnya benar-benar tidak mengerti apa-apa di luar apa yang kamu tulis. Lalu coba jawab:
Kebanyakan orang saat pertama kali mencoba ini akan menemukan ada langkah yang “dianggap jelas” padahal sebenarnya tidak. Itu normal — justru itu intinya.
Ternyata komputer itu persis seperti robot di atas. Dia tidak bisa menebak maksud kamu. Dia hanya mengerjakan PERSIS apa yang kamu tulis, urut dari atas ke bawah.
Kumpulan instruksi yang presisi dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah itu disebut algoritma. Dan programming adalah cara kita “berbicara” kepada komputer memakai bahasa yang dia mengerti, agar dia menjalankan algoritma tersebut.
Jadi kalau nanti kamu membuat kode dan hasilnya aneh — itu bukan berarti komputernya “bodoh”, tapi kemungkinan besar instruksi kamu yang kurang presisi. Sama seperti robot roti tadi.
Sekarang bagian yang lebih konkret. Dalam programming, kita sering perlu menyimpan data agar bisa dipakai lagi nanti. Tempat menyimpannya disebut variabel.
Analogi sederhananya: variabel itu seperti kotak yang diberi nama. Isinya bisa apa saja — angka, tulisan, dan lain-lain — dan bisa diganti kapan saja.
onecompiler.com/javascript — buka di tab baruDi sana ada kotak kosong (editor) tempat kamu menulis kode, dan tombol Run untuk menjalankannya. Coba ketik ini di editornya, lalu klik Run:
let nama = "Rangga";
let umur = 19;
console.log(nama);
console.log(umur);
Hasilnya akan muncul di bagian output/hasil, di bawah atau di samping editor.
let nama = "Rangga" artinya: “buat kotak bernama nama, isinya tulisan Rangga”. console.log(...) adalah cara memerintahkan komputer untuk menampilkan isi kotaknya di layar hasil.
Masih di OneCompiler yang sama, buat 3 variabel tentang diri kamu sendiri: nama, hobi, dan usia. Lalu console.log ketiganya, satu per satu. Klik Run untuk melihat hasilnya.
Coba ingat lagi contoh nama dan umur di atas. Pola penulisannya bagaimana? let [nama_kotak] = [isinya]; — kamu tinggal mengganti nama kotak dan isinya sesuai dirimu. Jangan lupa klik Run setiap kali mau lihat hasilnya.
let hobi = "bermain game";
console.log(hobi);Coba buat yang serupa untuk usia kamu (ingat, kalau angka tidak perlu pakai tanda kutip, kalau tulisan pakai tanda kutip). Kalau muncul error/tulisan merah di hasil, coba baca pesannya pelan-pelan — biasanya dia kasih tahu baris mana yang bermasalah.
Kalau sudah sampai di sini, panggil pengajar untuk berdiskusi sebentar. Beberapa hal yang akan ditanyakan (santai saja, bukan tes):
let kota = "Bandung"; console.log(kota);Kalau kamu sudah bisa menjawab dengan kata-kata sendiri (tidak harus persis seperti definisi buku), berarti modul ini selesai, lanjut ke modul berikutnya.
PROGRAM ALEGO — MODUL 01